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1636Los Personajes

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  • Carlos
    24 jun 2006
       

      El Gato. Su nombre es Bake-Neko Este es un enorme gato con poderes mágicos. Su única obsesión es buscar una esposa y nunca se da por vencido, siempre anda repartiendo unos cascabeles a las chicas y luego las busca para convetirlas en su esposa, así fue como llegó a Tokyo y secuestró a Shampoo (ya que ella se convierte en gatita cuando se moja con agua fría), Ranma tuvo que enfrentarlo y lo logró vencer, después andaba detrás de Ranma-chan y nuevamente fue vencido y más tarde detrás de Tsubasa hasta que este le demuestra que es hombre.
      Sentaro Daimonji. Es el último representante de la Escuela del Combate del Te estilo Daimonji (Ortodoxo). Es poco valiente y su abuela siempre tiene que estar detrás de él para que se convierta un un digno representante de su escuela. Buscando esposa, Sentaro conoció a Ranma-chan y se enamoró de ella, hasta cuando ella le demostró que realmente era hombre, Luego se enamoró de Akane y buscó muchas formas de hacerla su esposa, hasta cuando conoció a la última descendiente de la Escuela de Combate del Te Estilo Heterodoxo, Satsuki, se enamoró de ella y se comprometieron en matrimonio, pero cada vez que tiene la oportunidad no duda en coquetearle a Akane, claro, siempre llevándose unos buenos golpes por parte de ella y de Ranma.
      La Abuela de Sentaro. Ella es la Superiora de la Casa Daimonji, su nombre Baasama y experta en el combate y la ceremonia del te, estilo ortodoxo, Su única ambición es hacer se Sentaro, su nieto, un digno heredero de la dinastía Daimonji. Siempre camina sentada y nunca se pone de pie, además, vive acompañada de tres fieles servidoras, igual de ancianas que ella, que la cuidan y defienden.

      Satsuki Miyako. Es la prometida de Sentaro. Pertenece a la escuela de combate del te, estilo heterodoxo o Miyako y desde el primer momento que vió a Sentaro se enamoró de él, aparentemente no es celosa, porque nunca reacciona cuando Sentaro coquetea con Akane, por otro lado, ella siempre está dipuesta a todo con tal de defender su boda con el sucesor Daimonji.

      Pantimedias Taro. Su nombre es Pansuto Taro. Guarda un odio acérrimo hacia el maestro Happosai porque él es el causante de su desgracia. Happosai visitaba las pozas de Jusenkyo cuando una mujer dio a luz, él recibió el niño y lo bañó en la Niuhoomanmaorenniichuan, una fosa donde había muerto ahogado el hombre de las nieves, sobre un toro y una grulla en las manos, convirtiéndose instantaneamente en un enorme monstruo con con cuerpo hombre de las nieves - toro y con alas de grulla y volviendo a su estado normal con agua caliente.


      Para colmo de males, Happosai es su padrino y debe decidir el nombre del niño, y después de pensarlo tres días y tres noches lo llamó "Pantimedias", nombre que Taro detesta y por eso decide viajar a Tokio a buscar a Happosai para obligarlo a que le cambie el nombre. Después de secuestrar a Akane, y luchar contra Ranma, Ryoga, Mousse y Shampoo, Taro es vencido, pero como premio, se lleva a Happosai de regreso a su casa (China?) para obligarlo a que le cambie el nombre, lo habrá conseguido?.
      Mariko Konjo. Es la capitana de porristas de la Escuela ........... En una competencia de volleyball contra el equipo de Furinkan, ella ataca a todas las jugadoras utilizando sus instrumentos de porras (bastones y bombomes o pom-pom) y noquea a todas, menos a Akane. Akane descubre que la escuela de ella siempre gana todas las competencias deportivas, porque Mariko noquea a los competidores. En esas Mariko conoce a Kuno, el capitán del equipo de Kendo de Furinkan, y se enamora de él perdidamente, así que decide animar a él y a su equipo en un encuentro que habrá entre ambas escuelas. Ranma-chan enojado porque Mariko hizo llorar a Akane, la reta en un duelo de porristas, y ambas terminan compitiendo haciéndole las porras a Kuno, quien esta mas que feliz porque dos mujeres se lo están disputando.
      Rey Juego. El Rey Juego es un astuto jugador de póker que se gana la vida jugando sucio a las barajas con niños y con personas con mentalidad de niños, con la intención de despojarlos de sus pertenencias. Su truco consiste en hacer que su oponente siempre saque la carta del Joker con la cual automáticamente este pierde y así él se queda con todo. Sin embargo, cuando juega con oponentes estudiantes de secundaria, sabe que está perdido. Ranma, después de un duro entrenamiento, logra recuperar el Dojo Tendo después de haberlo perdido al apostarlo años atrás cuando todavía era un niño..

       

       
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